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Música y videojuegos

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MÚSICA Y VÍDEO JUEGOS

Del combate a la exploración: cómo una banda sonora se adapta a las decisiones del jugador

Una canción grabada dura siempre lo mismo; una partida, no. Ese es el problema central de la música adaptativa, la rama de la composición que escribe partituras capaces de reaccionar a lo que ocurre en pantalla. El compositor de cine sabe que la persecución durará tres minutos y doce segundos, porque el montaje está cerrado. El de videojuegos ignora si el jugador cruzará el bosque en treinta segundos o se quedará media hora pescando junto al río. Su trabajo consiste en escribir música que pueda estirarse, encogerse, cambiar de tono y cortarse en el momento exacto sin que el oído note las costuras.

Una partitura sin duración fija


El primer ejemplo que suele citarse es casi primitivo. En Space Invaders, de 1978, el ritmo de cuatro notas graves se acelera a medida que los alienígenas descienden y se reduce su número. No había melodía ni armonía, solo un pulso que subía la tensión de forma literal, como un corazón que se dispara. Pero la idea fundamental ya estaba ahí: la música no acompañaba al juego, dependía de él.

El gran salto llegó en 1991 con Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. LucasArts estrenó en esa aventura gráfica iMUSE, un sistema desarrollado por Michael Land y Peter McConnell que permitía pasar de un tema a otro en puntos musicales concretos, esperando al final de un compás en lugar de cortar en seco. Cuando Guybrush entraba en una tienda o cambiaba de barrio, la orquestación se transformaba sin silencio intermedio. Treinta y cinco años después, muchos estudios siguen persiguiendo esa misma suavidad.

Explorar en silencio, luchar a todo volumen


Los dos extremos del espectro se entienden bien con dos juegos de la última década. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, publicado por Nintendo en 2017, apostó por una banda sonora casi ausente durante la exploración: unas pocas notas de piano sueltas, separadas por largos silencios, mientras el viento y los pasos ocupan el primer plano. La música aparece al llegar a un poblado, al acercarse a un enemigo o al descubrir algo, y su escasez convierte cada entrada en un acontecimiento.

DOOM, de id Software, hizo lo contrario en 2016. El australiano Mick Gordon construyó una partitura de guitarras graves y sintetizadores saturados que se dispara cuando el jugador entra en una arena de combate y se apaga cuando cae el último demonio. Entre oleada y oleada, la música baja de intensidad para dejar respirar, y vuelve con más capas cuando la acción se recrudece. El resultado se percibe como una canción de metal que el propio jugador está tocando con sus disparos.

Entre esos dos polos se mueve buena parte del rol para ordenador y consola, el género que más ha trabajado la alternancia entre mapa y batalla. Los juegos RPG clásicos resolvían el cambio con un corte brusco: el tema del mundo se interrumpía, sonaba un efecto de transición y arrancaba la música de combate, que a su vez daba paso a una breve fanfarria de victoria. Hoy la transición suele ser gradual, porque las peleas ocurren en el mismo escenario por el que se camina, y la partitura tiene que fundir ambos estados sin cortes. Así, un mismo tema puede acompañar una ciudad tranquila y, con más percusión y metales, el enfrentamiento que estalla en sus calles.

Horizontal, vertical y golpes de efecto


Para conseguirlo, los compositores combinan sobre todo dos técnicas. La resecuenciación horizontal trocea la música en segmentos que se encadenan en orden variable: un bloque de exploración puede saltar a otro de peligro al terminar la frase en curso, igual que hacía iMUSE. La segunda, conocida como reorquestación o capas verticales, consiste en dividir la partitura en capas que se activan o se apagan según lo que haga el jugador: primero la base de cuerdas, luego la percusión, después los metales. Banjo-Kazooie, de 1998, usaba este principio para cambiar la instrumentación de un mismo tema al pasar de una zona a otra.

A esas dos herramientas se suman los stingers, frases musicales muy breves que subrayan un acontecimiento puntual. La melodía ascendente que suena en la saga Zelda al resolver un acertijo o encontrar un secreto es una de las más reconocibles de la historia del medio. Duran apenas unos segundos, pero funcionan como una recompensa sonora que el jugador aprende a esperar, y por eso conviene usarlos con mesura: un stinger que suena cada minuto pierde todo su efecto.

El middleware, taller del compositor


Escribir música adaptativa sería inviable sin el middleware de audio, programas intermedios entre el compositor y el motor del juego. Los dos más extendidos son FMOD, de la empresa australiana Firelight Technologies, y Wwise, de la canadiense Audiokinetic. En ellos el músico define transiciones, capas, reglas y parámetros, por ejemplo el número de enemigos cercanos o la salud del personaje, y el programador solo tiene que comunicar esos valores. La decisión estética deja así de depender del código.

Esa libertad ha permitido partituras que se comportan casi como seres vivos. Journey, de thatgamecompany, publicado en 2012, es el caso más citado: la revista Rockdelux destaca cómo la banda sonora de Austin Wintory despliega variaciones de una misma melodía que, al igual que el juego, va mutando inesperadamente a lo largo del viaje. El violonchelo solista guía buena parte del recorrido, y la obra fue candidata a un Grammy como banda sonora para medios visuales, la primera de un videojuego en lograrlo.

Cuando las bandas de rock toman el mando


El interés por la música en videojuegos ya no es cosa de compositores especializados. En 2016, el grupo británico de post-rock 65daysofstatic firmó la banda sonora de No Man's Sky, de Hello Games, y entregó al estudio horas de fragmentos instrumentales que el juego combina de forma procedimental mientras el jugador vuela entre planetas generados por ordenador. El disco se publicó por separado y la banda lo llevó al directo, un ejemplo de cómo un grupo de guitarras puede escribir para un sistema en lugar de para un álbum. No es un caso aislado: muchas formaciones han visto cómo un videojuego les servía para cruzar de escenario y llegar a públicos que nunca habrían pisado sus conciertos.

El silencio como última decisión del compositor


Lo que une a Space Invaders, Breath of the Wild, DOOM o Journey es que todas tratan al jugador como coautor del tempo. La partitura propone, pero es la persona con el mando quien decide cuándo empieza el combate, cuánto se alarga la calma y en qué momento suena el hallazgo. Por eso la música adaptativa mejor lograda es la que no se nota: aquella en la que el jugador recuerda una tensión creciente o una calma enorme sin sospechar que fue él mismo, con cada paso y cada decisión, quien estaba dirigiendo la orquesta. A veces, la decisión más valiente del compositor es callarse y dejar que el viento haga el resto.

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