MÚSICA Y VÍDEO JUEGOS
Del combate a la exploración: cómo una
banda sonora se adapta a las decisiones del jugador
Una canción grabada dura siempre lo mismo; una partida, no. Ese es
el problema central de la música adaptativa, la rama de la
composición que escribe partituras capaces de reaccionar a lo que
ocurre en pantalla. El compositor de cine sabe que la persecución
durará tres minutos y doce segundos, porque el montaje está cerrado.
El de videojuegos ignora si el jugador cruzará el bosque en treinta
segundos o se quedará media hora pescando junto al río. Su trabajo
consiste en escribir música que pueda estirarse, encogerse, cambiar
de tono y cortarse en el momento exacto sin que el oído note las
costuras.
Una partitura sin duración fija
El primer ejemplo que suele citarse es casi primitivo. En Space
Invaders, de 1978, el ritmo de cuatro notas graves se acelera a
medida que los alienígenas descienden y se reduce su número. No
había melodía ni armonía, solo un pulso que subía la tensión de
forma literal, como un corazón que se dispara. Pero la idea
fundamental ya estaba ahí: la música no acompañaba al juego,
dependía de él.
El gran salto llegó en 1991 con Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.
LucasArts estrenó en esa aventura gráfica iMUSE, un sistema
desarrollado por Michael Land y Peter McConnell que permitía pasar
de un tema a otro en puntos musicales concretos, esperando al final
de un compás en lugar de cortar en seco. Cuando Guybrush entraba en
una tienda o cambiaba de barrio, la orquestación se transformaba sin
silencio intermedio. Treinta y cinco años después, muchos estudios
siguen persiguiendo esa misma suavidad.
Explorar en silencio, luchar a todo volumen
Los dos extremos del espectro se entienden bien con dos juegos de la
última década. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, publicado
por Nintendo en 2017, apostó por una banda sonora casi ausente
durante la exploración: unas pocas notas de piano sueltas, separadas
por largos silencios, mientras el viento y los pasos ocupan el
primer plano. La música aparece al llegar a un poblado, al acercarse
a un enemigo o al descubrir algo, y su escasez convierte cada
entrada en un acontecimiento.
DOOM, de id Software, hizo lo contrario en 2016. El australiano Mick
Gordon construyó una partitura de guitarras graves y sintetizadores
saturados que se dispara cuando el jugador entra en una arena de
combate y se apaga cuando cae el último demonio. Entre oleada y
oleada, la música baja de intensidad para dejar respirar, y vuelve
con más capas cuando la acción se recrudece. El resultado se percibe
como una canción de metal que el propio jugador está tocando con sus
disparos.
Entre esos dos polos se mueve buena parte del rol para ordenador y
consola, el género que más ha trabajado la alternancia entre mapa y
batalla. Los
juegos
RPG clásicos resolvían el cambio con un corte brusco: el tema
del mundo se interrumpía, sonaba un efecto de transición y arrancaba
la música de combate, que a su vez daba paso a una breve fanfarria
de victoria. Hoy la transición suele ser gradual, porque las peleas
ocurren en el mismo escenario por el que se camina, y la partitura
tiene que fundir ambos estados sin cortes. Así, un mismo tema puede
acompañar una ciudad tranquila y, con más percusión y metales, el
enfrentamiento que estalla en sus calles.
Horizontal, vertical y golpes de efecto
Para conseguirlo, los compositores combinan sobre todo dos técnicas.
La resecuenciación horizontal trocea la música en segmentos que se
encadenan en orden variable: un bloque de exploración puede saltar a
otro de peligro al terminar la frase en curso, igual que hacía
iMUSE. La segunda, conocida como reorquestación o capas verticales,
consiste en
dividir
la partitura en capas que se activan o se apagan según lo que
haga el jugador: primero la base de cuerdas, luego la percusión,
después los metales. Banjo-Kazooie, de 1998, usaba este principio
para cambiar la instrumentación de un mismo tema al pasar de una
zona a otra.
A esas dos herramientas se suman los stingers, frases musicales muy
breves que subrayan un acontecimiento puntual. La melodía ascendente
que suena en la saga Zelda al resolver un acertijo o encontrar un
secreto es una de las más reconocibles de la historia del medio.
Duran apenas unos segundos, pero funcionan como una recompensa
sonora que el jugador aprende a esperar, y por eso conviene usarlos
con mesura: un stinger que suena cada minuto pierde todo su efecto.
El middleware, taller del compositor
Escribir música adaptativa sería inviable sin el middleware de
audio, programas intermedios entre el compositor y el motor del
juego. Los dos más extendidos son FMOD, de la empresa australiana
Firelight Technologies, y Wwise, de la canadiense Audiokinetic. En
ellos el músico define transiciones, capas, reglas y parámetros, por
ejemplo el número de enemigos cercanos o la salud del personaje, y
el programador solo tiene que comunicar esos valores. La decisión
estética deja así de depender del código.
Esa libertad ha permitido partituras que se comportan casi como
seres vivos. Journey, de thatgamecompany, publicado en 2012, es el
caso más citado: la revista Rockdelux destaca cómo la banda sonora
de Austin Wintory despliega variaciones de una misma melodía que, al
igual que el juego, va
mutando
inesperadamente a lo largo del viaje. El violonchelo solista
guía buena parte del recorrido, y la obra fue candidata a un Grammy
como banda sonora para medios visuales, la primera de un videojuego
en lograrlo.
Cuando las bandas de rock toman el mando
El interés por la música en videojuegos ya no es cosa de
compositores especializados. En 2016, el grupo británico de
post-rock 65daysofstatic firmó la banda sonora de No Man's Sky, de
Hello Games, y entregó al estudio horas de fragmentos instrumentales
que el juego combina de forma procedimental mientras el jugador
vuela entre planetas generados por ordenador. El disco se publicó
por separado y la banda lo llevó al directo, un ejemplo de cómo un
grupo de guitarras puede escribir para un sistema en lugar de para
un álbum. No es un caso aislado: muchas formaciones han visto cómo
un videojuego les servía para
cruzar
de escenario y llegar a públicos que nunca habrían pisado sus
conciertos.
El silencio como última decisión del compositor
Lo que une a Space Invaders, Breath of the Wild, DOOM o Journey es
que todas tratan al jugador como coautor del tempo. La partitura
propone, pero es la persona con el mando quien decide cuándo empieza
el combate, cuánto se alarga la calma y en qué momento suena el
hallazgo. Por eso la música adaptativa mejor lograda es la que no se
nota: aquella en la que el jugador recuerda una tensión creciente o
una calma enorme sin sospechar que fue él mismo, con cada paso y
cada decisión, quien estaba dirigiendo la orquesta. A veces, la
decisión más valiente del compositor es callarse y dejar que el
viento haga el resto.